Доходы магазинов мобильных приложений

В этой статье:

Содержание
  1. Как заработать на мобильных приложениях
  2. Стратегии монетизации и их доходность
  3. Платные приложения
  4. Бесплатные приложения
  5. 1. Реклама
  6. 2. Покупки внутри приложения (Freemium)
  7. 3. Партнерская/Стимулирующая реклама
  8. 4. Мобильная коммерция
  9. Смешанные модели
  10. Как получить прибыль от мобильного приложения в [year] году
  11. ТОП-3 модели монетизации мобильных приложений
  12. Платное скачивание
  13. Покупки внутри приложения
  14. Реклама
  15. Freemium — наиболее рекомендуемая модель монетизации
  16. Paymium — для действительно ценного решения
  17. White-label
  18. Когда стоит выбрать платную подписку
  19. Какую модель монетизации выбрать в 2018 году?
  20. Как я заработал 160K $ на мобильных приложениях
  21. Длинное вступление
  22. Рост
  23. Разработка
  24. Лирическое отступление
  25. Спад
  26. Монетизация приложений
  27. Продвижение
  28. Форумы
  29. Интеграция с соц. сетями
  30. Обмен рекламой
  31. Онлайн приложения
  32. Поведенческие факторы
  33. Продуктовая аналитика мобильных приложений
  34. Популярно ли приложение?
  35. Как узнать, довольны ли пользователи?
  36. Сколько денег приносит?
  37. Выгодно ли приложение?
  38. Сможет ли принести больше денег?
  39. Запомните
  40. Подборка
Рекомендуем!  Парковка возле магазина правила

Как заработать на мобильных приложениях

Доходы магазинов мобильных приложений

А вы задавали себе вопрос: «Как получить доход от приложения для iOS или Android?» Если определиться с ответом до старта разработки, можно реализовать стратегию монетизации, не жертвуя комфортом пользователей. Это повысит шансы на успех в долгосрочной перспективе и лояльность аудитории. В этой статье мы кратко расскажем об основных способах заработка на мобильных приложениях.

Стратегии монетизации и их доходность

Сейчас на рынке ключевым источником дохода являются модели фримиум и мобильная реклама.

Источник: Statista

Платные приложения

Сделать приложение платным – самый простой способ монетизации. Не нужно ничего никуда встраивать, придумывать, учитывать. Просто задаете цену в магазине приложений – и все, готово. Ценник должен быть в рамках следующих ограничений:

Важный момент: это не самая результативная модель. Проблема в том, что нужно убедить пользователей заплатить за приложение, до того, как они смогут им воспользоваться. Здесь особенно большая ставка делается на маркетинг. От оптимизации до описания продукта и скриншотов – все должно быть на высоте. В описании нужно четко расписать преимущества (особенно в сравнении с бесплатными аналогами). Демо-видео с использованием приложения, вложения в раскрутку и рекламу – практически необходимость. Немного о том, как готовить страницу приложения в App Store и Google Play можно почитать здесь.

Плюсы:

  • Гарантированный доход с каждой загрузки.
  • Простота реализации.
  • Никакого вреда для опыта пользователя (если это единственный способ монетизации).
  • Однородный доход — легче следить за результатами и их анализировать.
  • Отдав свои кровные, пользователи замотивированы дольше пользоваться приложением (удержание).

Минусы:

  • Сложно убедить людей скачать приложение. Им придется покупать то, с чем они не знакомы и никогда не пользовались.
  • Приносит меньше денег, чем фримиум или реклама. Один пользователь = одна покупка.
  • Придется отдавать маркету 30% с каждой загрузки.
  • В среднем, платные приложения загружают не более 500 раз в день.
  • Нужен крутой маркетинг (а это недешево).

Подходит для: приложений с мощной маркетинговой стратегией, предлагающих уникальный контент, функционал, услуги и по-настоящему дружелюбный интерфейс.

Успешные примеры: Facetune, 7 Minute Workout Challenge, Ultimate Guitar Tabs & Chords, Nova Launcher Prime.

Примечание*: Можно сочетать эту стратегию с любой другой, описанной ниже (для бесплатных приложений). Но это скользкая дорожка: люди могут подумать, что Вы это уж слишком. Платные приложения с внутренними покупками (Paidmium) редко преуспевают (подход работает только для игр или приложений вроде Minecraft, у которых уже есть своя фан-база). Использовать рекламу — тоже не лучшая идея, т.к. купив софт, люди ожидают, что никакой рекламы там быть не должно.

Источник: Statista

Бесплатные приложения

«Продать» бесплатный продукт гораздо проще – скачать и попробовать приложение для пользователя ничего не стоит. Но как на этом заработать? Как ни удивительно, большинство продуктов сейчас можно скачать без какой-либо платы. И разработчики делают на них деньги, используя описанные ниже модели.

1. Реклама

Популярный и довольно простой в исполнении канал монетизации. Нужно привлечь пользователей, собрать данные, проанализировать поведение. Получив данные, продать размещение в приложении будет довольно просто. Используя сервисы мобильной рекламы, можно быстро внедрить показ объявлений, предоставить опции и инструменты аналитики рекламодателям.

Плюсы:

  • Вы не берете плату с пользователей.
  • Легче популяризировать продукт (если приложение бесплатное).
  • Модель зарекомендовала себя на рынке.
  • Легко комбинировать с другими стратегиями монетизации. Напимер, можно предложить отключение рекламы за небольшую плату (freemium).

Минусы:

  • Можно испортить впечатления от пользования приложением, и потерять пользователей. Не перебарщивайте с мобильной рекламой!
  • Нужно следить за качеством и эффективностью рекламы в приложениях, привлекать новых рекламодателей (=дополнительная работа).
  • Чтобы начать получать доход, нужно набрать достаточно пользователей.
  • Не подойдет для приложений, суть которых — быстро выполнить свою функцию (прерывание уничтожит UX).

Подходит для: большинства приложений. Важно: изучить предпочтения и особенности своей аудитории.

Успешные примеры: , CM Security.

2. Покупки внутри приложения (Freemium)

Модель, лидирующая по доходам в App Store & Google Play. Предполагает, что люди получают базовую версию бесплатно, но платят за:

  • доступ ко всему функционалу (freemium);
  • премиальный контент и виртуальные товары (такие как виртуальная валюта);
  • цифровые услуги;
  • подписки.

Для продажи реальных товаров и услуг покупки внутри приложения использовать нельзя (подробнее о правилах применения читайте у Apple и Google).

Ключевая причина успеха этой стратегии – возможность попробовать продукт бесплатно и платить, если он понравился.

Плюсы:

  • Высокий доход при малых рисках.
  • Легко комбинировать с другими моделями.
  • Покупатели – лояльные пользователи, знающие, за что платят.
  • Способствует росту вовлеченности.
  • Гибкость реализации – продаете то, что имеет смысл для вашего приложения.
  • Приносит большую часть прибыли на мобильном рынке.

Минусы:

  • Не все пользователи платят.
  • Получение дохода может занять больше времени.
  • «Подмоченная» репутация микротранзакций – были случаи с несанкционированными списаниями (процедура изменена, но не все проблемы полностью решены).
  • Магазины приложений берут комиссию с каждой операции.
  • Нужно определить, что будет бесплатным, а что – нет. Дадите слишком много — не будет стимула покупать, слишком мало — лишите возможности справедливо оценить приложение.

Подходит для: почти всех игр и приложений. Продавать можно: функционал, контент, подписки, в зависимости от функций и назначения продукта.

Успешные примеры: Evernote, LINE, VSCO.

3. Партнерская/Стимулирующая реклама

Относительно новая модель, популярность которой растет. Это некая смесь фримиум и рекламы. Рекламодатели покупают у вас награды для пользователей за совершение действий в приложении. Например, пользователь посмотрел рекламный ролик и получил 5 ед. виртуальной валюты, скачал приложение партнера – заработал еще 50 ед.

Плюсы:

  • Такой подход не только приносит вам деньги, но выгоден для пользователей и может даже повысить их лояльность, в отличие от обычной рекламы.
  • Работая с проверенными партнерами, вы можете быть уверены, что рекламируемые продукты интересны вашей аудитории.
  • Удобно отслеживать результаты и конверсии.

Минусы:

  • Используемые методы могут конфликтовать с политикой маркета. Например, просмотр видео — безопасный вариант, а вот вознаграждение за загрузку приложения из стора — уже серая территория.
  • Модель новая, а значит еще не проверена временем, менее предсказуема.

Подходит для: популярных приложений с большим числом пользователей.

Успешные примеры: RunKeeper, Sing! от Smule.

4. Мобильная коммерция

Здесь речь идет о приложениях, продающих реальные товары и услуги. В данном случае мобильное приложение – это канал продаж (основной или дополнительный). Метод монетизации обеспечивает высокую окупаемость и прост в расчетах. Вы получаете доход от своей основной деятельности, просто продаете товары и услуги через смартфон.

Плюсы:

  • Колоссальная экономимя (сокращение расходов на оплату труда или открытие физических магазинов).
  • Не надо платить комиссию магазинам приложений.
  • Вы всегда доступны для покупателей. Где бы они не находились.
  • Возможность добавить новые услуги и повысить качество сервиса.
  • Новый маркетинговый канал (проведение акций, рассылка новостей, программы лояльности и т.д.).
  • Расширение аудитории, выход на новые рынки.

Минусы:

  • Высокая стоимость разработки. Особенно для крупных магазинов с большим потоком покупателей и широким ассортиментом.
  • Выбор лучших методов оплаты для вашей аудитории.
  • Клиентская служба, которая умеет решать проблемы, возникающие у «мобильных» покупателей.

Подходит для: стартапов и компаний, предлагающих реальные товары и услуги.

Успешные примеры: Amazon Shopping, AliExpress Shopping App, Postmates, Uber.

Смешанные модели

В большинстве успешных приложений реализовано несколько механизмов монетизации. Важно органично интегрировать стратегию получения дохода с основным функционалом приложения. Только в таком случае ваше приложение будет приносить деньги в долгосрочной перспективе.

Источник: https://magora-systems.ru/kak-zarabotat-na-mobilnyh-prilojeniyah/

Как получить прибыль от мобильного приложения в [year] году

Модель монетизации мобильного приложения, которую вы выберете, повлияет на его популярность. Верно подобранная стратегия монетизации может повысить лояльность аудитории, привлечь новых пользователей, тогда как неподходящая, наоборот может оттолкнуть потенциальных потребителей. Как заработать на мобильном приложении и какую модель монетизации выбрать в 2018 году, чтобы остаться в выигрыше?

ТОП-3 модели монетизации мобильных приложений

Согласно исследованиям, к 2020 году мировой доход владельцев мобильных приложений достигнет примерно 190 миллиардов долларов США. Какую модель монетизации выбрать, чтобы получать прибыль от приложения в будущем? Базовые варианты: платное скачивание, покупки в приложении и реклама.

Платное скачивание

Пожалуй, самый понятный вариант монетизации — пользователь платит один раз за скачивание вашего приложения. Вы, как владелец, получаете доход сразу же от скачивания. Пользователи платных приложений обычно более лояльны — их проще удерживать.

При платном скачивании ваша задача — набрать как можно больше покупателей, но это довольно сложно. Люди неохотно платят за то, что не пробовали. Сбивают спрос и бесплатные приложения-аналоги, которые предоставляют похожие возможности. Все же, несмотря на сложности, в 2017 году платные приложения принесли своим владельцам 29 миллиардов долларов.

В каких случаях можно предпочесть плату за скачивание:

  • вы предоставляете уникальный функционал, который превосходит предложения бесплатных приложений;
  • стоимость приложения соответствует предоставляемым возможностям;
  • у приложения сильные маркетинг и PR.

Покупки внутри приложения

При использовании данной модели, приложение выступает в качестве канала для продаж или онлайн-витрины. Можно продавать виртуальные и реальные продукты или услуги, даже доступ к контенту или новым функциям внутри приложения. С тех пор, как в 2009 году Apple представил модель покупок внутри приложения, подход используют все больше компаний — на эту модель монетизации приходится более 50% мобильных доходов за 2017 год.

Однако, просто доступа к товарам недостаточно, если вы хотите завоевать свою аудиторию. Процесс покупок должен быть удобным. Приложение обязательно должно учитывать пользовательский опыт, давать покупателям те ощущения от взаимодействия с интерфейсом приложения, которых не могут дать другие подобные решения и интернет-магазины.

Когда можно выбрать стратегию монетизации «Покупки в приложении»

  • если вы создаете приложение для шоппинга;
  • если покупки внутри приложения приносят реальную выгоду покупателям;
  • если в приложении учтен пользовательский опыт, дизайн интуитивно понятен;

Реклама

Используя рекламу можно сделать приложение бесплатным для скачивания — это привлечет большее количество пользователей. Главное, чтобы реклама учитывала нужды потенциальной аудитории. Например, в спортивном приложении, ориентированном на мужчин не должно быть рекламы детских подгузников или косметики — это снижает лояльность и не дает результата, ведь вы не получаете плату за клик. Также стоит продумать размещение рекламы, чтобы она не мешала пользоваться приложением.

Наиболее частые форматы рекламы в приложениях:

  • баннерная реклама;
  • всплывающая реклама;
  • вознаграждение — пользователю показывается поп-ап с купоном на скидку или другими бонусами;
  • нотификации — поп-ап в строке статуса на смартфоне пользователя. Такой тип рекламы довольно назойливый и снижает лояльность аудитории. Такой вид рекламы стоит использовать только если вы предлагаете что-то очень полезное;
  • нативная реклама — используется в приложениях со ставкой на контент. Например в ленте фейсбука встроена нативная реклама — она подходит под общую стилистику социальной сети и практически не отличается от контента приложения.

Freemium — наиболее рекомендуемая модель монетизации

Название Freemium происходит от слияния слов Free (бесплатно) и Premium. Соответственно, в данной модели монетизации предусмотрены возможности для пользователей разных версий приложения — от бесплатной до Премиум. Загрузка и использование базового функционала приложения в модели Фримиум — бесплатное. Если пользователь хочет получить дополнительные возможности, контент, подписку, тогда придется заплатить.

Если сравнивать с самым первым вариантом — платной загрузкой, Фримиум намного выгоднее — он позволяет «пощупать» продукт прежде чем купить. Согласно недавнему опросу GLOBE NEWSWIRE, более 60% разработчиков приложений рекомендуют использовать фримиум. Данную модель уже успешно применяют: Evernote, Dropbox, MailChimp и многие другие.

Paymium — для действительно ценного решения

Комбинация Фримиум и Платной загрузки. Пользователь платит за загрузку приложения и получает доступ к базовым функциям, также есть возможность купить Премиум версию с расширенным функционалом.

Успешно монетизировать приложение по модели Paymium довольно сложно — оно должно предоставлять действительно качественный пользовательский опыт, очень полезный функционал, важный контент. Конечно, как и простое приложение с Платной загрузкой, модель Paymium может оттолкнуть пользователей, которые привыкли сначала посмотреть, а затем купить. Однако, используя данную модель вы можете выиграть конкуренцию на рынке платных приложений  — сделать низкую стоимость загрузки, за счет того, что заложите часть стоимости в дополнительные функции.

White-label

White-label — прогрессивная модель монетизации, которая активно набирает популярность. Для создания действительно полезного сервиса требуется много ресурсов — денег, времени, усилий. При использовании White-label, вы «патентуете» часть кода или структуру приложения, чтобы затем продавать готовые наработки. Если вы разработали универсальный сервис, модель которого может быть применима в других сферах, как например Uber, почему бы не отметить его White-label правами.

Когда стоит выбрать платную подписку

В данной модели монетизации контент приложения доступен по платной подписке. Небольшая часть контента вначале находится в свободном доступе, после того, как контент был использован пользователю нужно подписаться. Данная модель отлично подходит для приложений, которые предоставляют качественный контент — видео, аудио, книги, статьи и т.д. Также по подписке могут быть доступны решения для бизнеса, например CRM-системы, и любые другие решения, которые предполагают необходимость для пользователя возвращаться в приложение. Например, платную подписку используют Netflix, Spotify и SalesForse.

Какую модель монетизации выбрать в 2018 году?

По прогнозам Gartner, в 2018 году пользователи будут больше прислушиваться к друзьям, социальным сетям, рекомендательным сервисам и рекламе, вместо того, чтобы самостоятельно искать приложение на плей маркете. Даже если ваше решение будет намного лучше, чем у конкурентов, вряд ли пользователи будут тратить свое время на то, чтобы искать его среди миллионов приложений — этот факт стоит учесть при выборе стратегии монетизации и продвижения мобильного приложения.

В целом же, в будущем году будут популярны смешанные модели монетизации. Это может быть классический вариант — покупки в приложении плюс реклама и нотификации, который используют Amazon и eBay, или что-то принципиально новое. Главный факт, который остается неизменным — приложение должно решать задачи пользователей, быть действительно ценным. В 2018 году приложения будут еще более ориентированы на пользовательский опыт и интуитивные жесты. Удобство в использовании станет основным трендом и модель монетизации приложения должна это учитывать.

Наши специалисты обладают большим опытом в разработке нативных приложений под iOS и Android. Расскажите нам о своей идее на info@stfalcon.com. Мы поможем вам реализовать проект вашей мечты!

Источник: https://stfalcon.com/ru/blog/post/mobile-app-monetization-strategy-2018

Как я заработал 160K $ на мобильных приложениях

Пусть вас не удивляет эта сумма – эти доходы получены на протяжении аж 8 лет, хотя основная масса в первые 3 года.

С другой стороны, я – обычный человек без IT-образования и не прочитавшего ни одной тематической книги, достиг такого дохода не имея никакого опыта и практически с нулевыми вложениями.

Уверен, мог бы заработать в разы больше, если бы не ленился последние годы и смелее внедрял свои идеи.

На скрине доходы в Apple AppStore. Примерно тоже самое или чуть больше в Google Play, но там нет возможности показать суммарные доходы на подобном графике. И совсем немного, порядка $5000-7000 удалось заработать в Amazon AppStore.

Суммарно доходы составили где-то в пределах 160 000 долларов.

Расходы посчитать намного сложнее. Я их фактически не учитывал, настолько они были малы. Лишь пару раз отдавал разработку на аутсорс – траты на это около $1500.

Даже не знаю, стоит ли включать в затраты несколько приобретенных телефонов и планшетов, на которых проводились тесты, ведь эти девайсы использовались семьей для своих нужд.

Длинное вступление

Очень хочется дать информацию сжато, но из песни слов не выкинешь. История эта началась в далеком 2010 году, когда я впервые купил телефон на платформе Android.

Я всегда интересовался телефонами и гаджетами. Первая Nokia появилась у меня в 1998 году. Потом были Siemens, карманный компьютер Fujitsu Siemens, телефон опередивший время Gigabyte.

Все эти девайсы я активно юзал, рутил, ставил разный софт и игры. И когда появился Самсунг, то решил попробовать написать свое приложение. Ранее я активно создавал разные сайты как для души, так и для заработка на Sape.

Создавая сайты познакомился с технологией Flash и научился кодить на AS3 простые игрушки, викторины, опросы, тупо читая статьи, смотря открытые исходники, копируя куски кода и долбя бесконечными вопросами более опытных коллег в чатах и форумах.

Именно в то время был расцвет флэш-игр. Огромное комьюнити, разнообразный софт для девелоперов, отличный язык AS3 и сама по себе прекрасная технология Flash, позволяли создавать настоящие шедевры, которые дали мощный толчок всей индустрии и развили мультимедийный контент до небывалых высот.

Да-да, вы не ослышались, именно всеми осуждаемый (совершенно непрофессионально) и сейчас умирающий из-за человеческой глупости Adobe и, якобы, проблем с безопасностью, Флэш, дал мощнейший толчок популярности Интернета в общем и игр и веб-технологий в частности, но это тема отдельной статьи.

Как раз в 2010 году Adobe начинает активно развивать свой кросс-платформенный движок – AIR, который позволял написав одну логику приложения на AS3 собирать его сразу под 4 платформы: под браузер, десктоп, Android и, чуть позднее, iOS.

И я стал пионером этого события в RU-сообществе. Информацию приходилось собирать по крохам на западных конференциях и учиться на собственных ошибках.

Первая моя игра в Android Market (именно так назывался Google Play в те годы) была на новогоднюю тематику Christmas Tree Wish. Сейчас игра удалена по неизвестной мне причине.

Игра использовала эмуляцию физических объектов и требовалось сбивать подарки с новогодней ёлки. Кстати, можете скачать ее прямо сейчас.

Сделав игру для браузера я довольно быстро освоил сборку игры в APK под телефон. Игра была бесплатная, но не зашла совсем.

После этого многие бы забросили затею, но мне нравилось то, что получается, да и сам процесс.

Я очень хотел сделать какую-нибудь карточную игру, но в таких играх довольно сложные алгоритмы, а как кодер я довольно слабый, поэтому решил освоить эмуляцию карточных гаданий и прочую эзотерику.

Сразу решил, что все приложения будут на двух языках: русский и английский, каждый язык для отдельной версии, потому что так проще продвигать, да и меньше путаницы.

Под каждую платформу создавалась отдельная сборка. Каждое приложение имело бесплатную версию с внутренними покупками и полностью платную.

Также приложения отличались тематикой – скажем гадания на Таро одно приложение, Оракулы – другое и т. д. Это позволяло сегментировать аудиторию при продвижении.

Плюс у меня была кучка разных бесплатных справочников, сонников и гороскопов, продвигающих основные платные приложения.

В пике мой зоопарк приложений достигал порядка 60 штук, если считать все языковые, платформенные и тематические разновидности.

Рост

Где-то с 2011 года я купил iPad и тут же купил за $100 сертификат разработчика Apple. Ещё через год – Amazon Kindle и добавил англоязычные приложения в Amazon AppStore.

Для тестирования пришлось покупать довольно дорогостоящие айфоны и айпады, чтобы проверять работоспособность приложений на новых устройствах.

К эзотерическим приложениям я добавил психологическое, которое очень хорошо было встречено пользователями и о нём писали зарубежные блогеры.

Не буду вдаваться в технические подробности, тем более что сейчас они уже не совсем актуальны, но где-то в 2011-2013 годах мои приложения плотно обосновались в ТОПах России и некоторых стран, в том числе и США, то опускаясь, то поднимаясь вновь в своих категориях.

В то время выйти в ТОП было не так сложно, да и сами магазины фичерили (помогали с продвижением поднимая в топы или в специальные разделы) качественные приложения, а мои приложения были сделаны на довольно высоком уровне для того времени.

Я много внимания уделял качественной графике, иконкам, интерфейсу.

В обязательном порядке для каждого делал мотивирующие скриншоты и снимал видео с помощью Camtasia, писал и переводил подробные описания, инструкции.

Каждое приложение при первом старте демонстрировало в интерактивном режиме возможности и обучало первым шагам работы.

Отчетливо помню чувства, охватившие меня после того, как я увидел первые покупки в статистике Андроид Маркета, а она обновляется realtime в отличии от АппСтора.

Хотелось рефрешить статистику продаж чуть ли не каждую минуту. Чувство было сродни ощущениям на рыбалке. Вот вобла клюнула ($3), вот сазан взял ($5), а вот норвежский лосось (английские версии стоили несколько дороже – $8).

Иногда рыба срывалась – в течении некоторого времени можно отказаться от покупки. Ну и важную роль играла прикормка, но об этом в разделе «Продвижение».

Разработка

В сети масса статей и курсов по разработке мобильных приложений и я не хочу их повторять.

Скажу только, что для успеха в мобайле сейчас крайне важно выделиться, зацепить юзера и произвести первое впечатление.

Поэтому самое главное – это название и иконка. Потом скриншоты, видео и описание.

Ну и конечно, приложение должно оправдывать ожидания пользователя. Приложение должно быть быстрым, адаптивным, удобным и, главное, полезным. Тогда велик шанс, что его не удалят, будут пользоваться (сторы это всё учитывают) и оставят хороший отзыв.

Лирическое отступление

Предвижу, что у многих читателей сейчас крутится в голове мысль: «Гадальные приложения? Да ты зарабатываешь на невежестве людей!».

В части предсказаний будущего различными шарлатанами это утверждение скорее верное. Но в общем случае – это распространенный стереотип. Таро, к примеру, это стройная и очень полезная система самопознания, целеполагания и медитации.

Делая расклады самому себе, пользователь программирует своё подсознание, изучает различные стратегии развития, мотивирует себя на достижение целей.

Колоды Таро, коих несколько тысяч, в основной массе настоящие произведения искусства. Приложения лишь помогают юзеру более удобный интерактивный способ оперирования данными значений карт, их комбинациями, схемами раскладов.

Ну а моё психологическое приложение получило столько хвалебных отзывов и благодарственных отзывов, что я даже стал гордиться им. Людям они помогают и это главное.

Спад

Где-то в 2015 году несмотря на неплохие пассивные доходы, я резко остыл к мобайлу. Сейчас это называют “выгорание”. Это было связано с разными причинами.

Во-первых, появились первые слухи о том, что Adobe будет прекращать поддержку Flash и позднее AIR. Это огорчило многих и пропала мотивация создавать что-то новое.

Я пытался найти другие технологии (Haxe, JS), но все они не позволяли без многомесячных танцев с бубном конвертировать имеющиеся приложения и игры, а писать на этих языках было крайне неприятно в отличие от AS3.

Кроме того, меня увлекли другие проекты и сайты, браузерная автоматизация и различные «серые» методы заработка в сети.

Я перестал обновлять приложения, отвечать на отзывы, создавать новые – хотя у меня была масса отличных идей, которые принесли бы мне миллионы.

Например, уже в то время я сделал прототип гадального приложения, можно сказать, с дополненной реальностью. Заказал у австралийского разработчика расширение для считывания QR-кодов, которые я планировал размещать на реальных картах.

Наведя телефон на карточный расклад, я получал через пару секунд позиции, значения карт, интерпретацию, комбинации и анализ раскладов.

Такого до сих пор никто не делает, но идея 100% выигрышная, ведь я мог заработать не только продавая такое приложение, но и свои карточные колоды или QR-наклейки для имеющихся колод.

Эта идея появилась у меня на волне критики на форумах, мол мои приложения это тупой машинный рандом, хотя и это не совсем так, во флагманских приложениях я добавлял режим «Подсознания» – пользователь водил пальцем по хаотично двигающимся картам, алгоритм фиксировал малейшие изменения направлений, динамики и выбирал карту после некоторой калибровки, если фиксировалась подсознательная реакция юзера.

Поклонников у карточных гаданий миллионы, но многие относятся к виртуальным гаданиям с изрядной долей скептицизма, используя приложения только как справочник раскладов и значений.

Поэтому такое решение с комбинацией реальных колод и мобильного приложения до сих пор мне кажется очень перспективным и, возможно, я к нему ещё вернусь.

Очень много времени занимало общение с пользователями. Сначала я честно пытался отвечать на самые дурацкие отзывы, все же основная аудитория моих приложений – это женщины, поэтому вопросов, критики, психозов было много.

Позднее, устав от регулярных «а пачиму не работает?» я иногда стал откровенно троллить юзеров, что даже заметили на каком-то крупном ресурсе и сделали мне бесплатную рекламу.

Сейчас приложения приносят порядка $300-400 в месяц просто потому, что не всегда запускаются на новых операционных системах современных телефонов.

Последние обновления были в 2014-2015 года и сейчас в хороший день бывает так (скриншот только по Android):

Монетизация приложений

Есть масса схем монетизации в мобильных приложениях. Я сразу выбрал продажу контента. Две версии – платная и бесплатная. В бесплатной юзеру дается урезанная по нескольким параметрам версия (функционал, количество использований в сутки, набор ассетов) и для получения полной версии придется заплатить внутренней покупкой.

Зачем же тогда полная версия, если бесплатная самодостаточна? Дело в том, что AppStore раньше бесплатно продвигал платные приложения, если они резко снижали цену или становились бесплатными на несколько дней.

А так как все мои приложения перелинкованы между собой рекламой, то установив бесплатно, например, application по Ленорман, юзер с большой вероятностью покупал приложение по Таро.

По той же причине я не добавлял в приложения монетизацию рекламой.

Мне выгоднее рекламировать свои же приложения, для чего я сделал что-то типа внутренней банерообменной сети с серверным управлением.

Кроме того, я назначил довольно высокий ценник на приложения. На фоне $1-3, к которым привыкли юзеры, мои $3-8 выглядели крайне негуманно, за что я регулярно получал негатив в отзывах.

Однако, благодаря высокому ценнику, я применил довольно успешный стимулятор продаж – как только юзер достаточно долго пользовался приложением, ему выводилось окно с предложением купить приложение с 40-50% скидкой и это неплохо работало.

Позднее в AppStore появилась возможность объединять приложения в наборы (bundles), чем я успешно воспользовался. Юзеры покупали набор с 30% скидкой, если бы они брали мои продукты по отдельности.

Если сравнивать три главных магазина приложений, то самые “платежеспособные” юзеры, конечно, в Amazon. Я был просто ошеломлен конвертом – на 10 установок приложения 2 покупки.

Позднее конверт почти сравнялся с другими сторами, но в общем пользователи AppStore намного легче расстаются с деньгами по сравнению с юзерами Google Play.

Продвижение

Основной трафик приложения получали с ТОПов и поиска магазинов. Но я активно продвигал мои продукты самыми разными способами перепробовав тонны креатива.

В основном я использовал бесплатный трафик. Платные покупки рекламы в Adwords, Директ, были на грани окупаемости.

Форумы

Как мне кажется, тематические форумы давали очень качественный трафик. Я откровенно размещал посты от лица разработчика, предлагал затестить приложения и предлагал бесплатные промо-коды.

Чаще всего посты не удалялись, потому что такого рода контент довольно интересен комьюнити и я делал акцент на бесплатности приложений.

Также неплохо зарекомендовала себя автоматизация ответов в сервисах вопросов и ответов – Mail.ru, Quora и т. д.

Интеграция с соц. сетями

Естественно, я вёл сообщества практически во всех популярных соц. сетях. Многие и сейчас поддерживаются и там кипит жизнь.

В самих приложениях я всегда старался добавлять функционал шаринга/постинга контента (раскладов, карт) в соц. сети. Однако, судя по статистике, пользовались этими возможностями крайне мало.

Обмен рекламой

Я рассылал письма владельцам крупных эзотерических порталов с предложением обменяться рекламой, несколько мне ответили и мы успешно спартнерились.

Я крутил в приложениях баннеры их сайтов, а они, соответственно размещали у себя мои. Так как аудитория одна, но мы не конкуренты, то работало это очень неплохо.

Онлайн приложения

Для поддержки основных мобильных приложений и десктопных программ я наклепал невероятное количество простых онлайн-флэшек и размещал их на своих сайтах, пиарил в соц. сетях и на форумах.

Основная задача – дать юзеру немного и предложить большее. Все эти флэшки успешно были украдены другими сайтами и я до сих пор встречаю мои поделки на самых разных ресурсах.

Поведенческие факторы

Источник: https://ZarabotayDengi.com/kak-ya-zarabotal-160k-na-mobilnyh-prilozheniyah/

Продуктовая аналитика мобильных приложений

Срок жизни мобильного приложения зависит от любви пользователей. Чем сильнее любовь, тем дольше приложение востребовано, и тем больше создатели на нем заработают. Для анализа поведения пользователей собирайте статистику, переводите ее в метрики и анализируйте их. Это позволит понять слабые места продукта и своевременно провести корректировку функций или интерфейса. Выберите подходящий сервис аналитики для мобильных приложений. Самые популярные: Google Analytics, AppMetrica от Яндекс, AppAnnie, Flurry и Mixpanel.

Мобильная аналитика бывает трех видов: продуктовая, анализ трафика и аналитика из магазинов приложений. Они собирают разные данные и используют каждая свои показатели. Сегодня мы рассмотрим продуктовую аналитику и покажем, как с ее помощью найти ответ на злободневные вопросы.

Популярно ли приложение?

Чтобы это узнать, смотрите на общее количество пользователей и на количество новых пользователей. Это два показателя: Total Users и New Users. Показатели рассчитываются на заданную дату, поэтому анализируйте динамику их прироста. Для привлечения New Users используйте рекламу и маркетинговые активности. Следите, чтобы приток новых пользователей покрывал отток (Churn Rate), иначе приложение останется без аудитории.

Любой бизнес держится на постоянных клиентах, поэтому регулярно анализируйте трафик — активных пользователей мобильного приложения. Это показатели DAU — количество посетителей за день, WAU — за неделю и MAU — за месяц. В подсчете участвуют только уникальные пользователи, повторные визиты не считаются. Если человек ежедневно использует приложение, его считают каждый день для DAU и один раз для WAU или MAU. Для рекламной монетизации наиболее важна метрика DAU, с помощью которой рекламодатели принимают решение об эффективности размещения рекламы. Придумывайте идеи, чтобы пользователи заходили каждый день.

Популярность мобильных игр оценивают с помощью метрики Users Online. Она фиксирует количество пользователей, находящихся в приложении одновременно и демонстрирует интерес к игре в целом. Метрика полезна и для других типов приложений. Она покажет время максимальной нагрузки на сервер и определит, когда рассылать push-уведомления.

Когда бить тревогу?

  1. Приток новых пользователей ниже оттока — New Users < Churn Rate.
  2. Показатели DAU и MAU равнозначны, значит, подавляющее число пользователей — «однодневки».
  3. Users Online превышает максимальную нагрузку на сервер.

Как узнать, довольны ли пользователи?

Для этого используйте две группы метрик: Retention и Activity. Показатели Retention считают количество вернувшихся пользователей и динамику их изменения. Как правило, смотрят долю вернувшихся на следующий день (1-day retention), через неделю (7-day retention) и через месяц (30-day retention). В группу Activity входят показатели Users Online, Sessions, Average Sessions Length и Life Time.

Если пользователи довольны опытом взаимодействия с приложением, они вернутся снова. Поэтому отслеживайте метрики 1-day и 30-day retention. Если 1-day retention низкий, вероятнее всего, в приложении есть проблемы: огрехи в юзабилити, неудобство интерфейса или непродуманные пользовательские сценарии. Метрика 30-day retention показывает долю пользователей, которые обычно становятся ядром лояльной аудитории.

Гипотетически метрики day retention могут быть равны 100%. Это может случится, если все пользователи, которые скачали приложение, остались верны ему навечно. Но на практике это невозможно, поэтому добивайтесь, чтобы показатели росли в динамике. Для этого отслеживайте Retention Dynamics. Найдите все скачки на графике и попробуйте понять, с чем они связаны: сезонность, реклама, специфические закономерности и др.

Отдельно следите за Sticky Factor — показателем регулярности посещений. Он рассчитывается как соотношение DAU к MAU. Чем выше значение, тем чаще пользователи в среднем заходят в приложение. Если Sticky Factor ниже 3%, пользователи заходят в приложение реже одного раза в месяц. Стремитесь к значению 50%.

Чтобы узнать, как часто пользователи заходят в приложение, разделите общее количество посещений (Sessions) на показатель DAU. Идеальные показатели зависят от типа приложения. Например, для длительных мобильных игр отличным значением будет 2 сессии в день, для коротких игр — 4-5 сессий в день.

Считайте среднюю продолжительность одной сессии — Average Sessions Length. Значения также разнятся по видам приложений. Желательно, чтобы для игр или чтения показатель был большим, а для сервисов вызова такси или заказа еды — низким. При рекламной монетизации стремитесь к максимальному показателю — 30 минут.

Каждый пользователь приложения имеет свой Life Time, т.е. срок жизни от установки до удаления приложения или последнего посещения. Считайте метрику для узких сегментов, чтобы понять поведение аудитории и увеличить срок использования: платящие и неплатящие пользователи, игроки, дошедшие до заданного уровня, и др. Разрабатывайте пользовательские сценарии и запускайте спецпредложения, чтобы удержать пользователей в конце типового Life Time.

Когда бить тревогу?

  1. Низкие показатели day retention.
  2. Retention Dynamics имеет отрицательный рост.
  3. Sticky Factor меньше 3%.
  4. Снижение Life Time.

Сколько денег приносит?

Доходы от мобильного приложения считают в виде общей выручки (Gross) и в виде выручки, очищенной от комиссий магазинов приложений (Revenue). Gross — это суммарный объем платежей за весь срок существования приложения. Для расчета Revenue вычтите платежи магазинам из значения Gross.

Еще рассчитывают Average Check — средний доход на одну транзакцию. Для расчета разделите значение Gross на количество транзакций, и вы получите средний чек. Если каждый платящий пользователь платил всего один раз, то метрики Average Check и ARPU будут совпадать.

Доход на каждого пользователя рассчитывается показателями ARPU и ARPPU. Показатель ARPU (Average Revenue Per User) — это средний доход на одного пользователя. Показатель ARPPU (Average Revenue Per Paying User) — это средний доход на одного платящего пользователя. Обе метрики считают за выбранный период. Дополнительно рекомендуем посчитать показатели отдельно для каждого среза целевой аудитории: для новых пользователей, для постоянных, для пользователей с разным Life Time.

Когда приложение платное, показатели ARPU и ARPPU будут равны. Если повышать цены, то метрика ARPPU будет расти, а ARPU — падать. Если снизить цены, показатель ARPPU упадет, потому что пользователи станут платить меньше. Но показатель ARPU вырастет, потому что контент начнут покупать неплатящие пользователи.

Когда бить тревогу?

  1. Gross и Revenue существенно меньше запланированных в бизнес-плане.
  2. ARPU и ARPPU существенно ниже средних по отрасли.

Выгодно ли приложение?

Если не брать в расчет затраты бизнеса, быстро оценить рентабельность мобильного приложения позволяют метрики CPI и LTV. Первый показатель — это Cost per Install, т.е. средняя стоимость установки приложения. Для его расчета разделите общие расходы на рекламу и маркетинг на количество установок за весь период работы приложения. Показатель LTV (Lifetime Value) показывает средний доход, который приносит один пользователь за все время использования продукта. Для его расчета перемножьте показатели ARPU и Life Time. Метрика показывает общую доходность приложения.

Следите, чтобы затраты на установку приложения всегда были ниже дохода, который приносит один пользователь. Чем дольше пользователь работает с приложением, тем выше доход он принесет разработчикам. Если приложение монетизируется только за счет показа рекламы, то один пользователь должен приносить 10$ за год. Это примерно 10-12 минут посещения приложения ежедневно.

Когда бить тревогу?

  • Показатель CPI ниже ARPU;
  • Показатель CPI ниже LTV.

Сможет ли принести больше денег?

Проанализируйте, сколько уже пользователей покупали платный контент или опции. Для этого смотрите на Paying Users, Paying Share и Paying Conversion. Первый показатель — количество платящих пользователей. Второй — доля платящих пользователей от общего количества активных пользователей. Третий — доля платящих пользователей от общего числа всех новых пользователей. Все показатели считаются за выбранный период.

Обратите внимание на динамику изменений Paying-метрик. Если показатель Paying Share низкий или падает, значит, платный контент не интересен. Стимулируйте пользователей совершать покупки: вводите новые платные опции, запускайте скидки, продавайте подсказки. Найдите на графике сильные скачки конверсий и разберитесь, что повлияло на резкий рост. Когда найдете причину или закономерность, внедрите это в стратегию монетизации.

Каждая оплата пользователя фиксируется сервисом статистики: кто оплатил, когда и сколько. На основании данных для анализа доступны метрики Transactions и Transactions by User. Первая метрика — это общее количество платежей за выбранный период. Вторая — среднее количество платежей на одного пользователя.

Чтобы высчитать Transactions by User разделите общий объем транзакций на значение Paying Users. Показатели транзакции демонстрируют, насколько пользователи вообще готовы платить. Если значение Transactions by User больше 1, пользователи совершают более одной покупки. Если меньше, то покупки в приложении происходят редко.

Когда бить тревогу?

  1. Paying-метрики сильно снижаются.
  2. Transactions падает.
  3. Transactions by User меньше 1.

Запомните

На успешность мобильного приложения влияет множество факторов. Если сегодня дела идут прекрасно, завтра все может стать по-другому. Выйдут новые конкуренты, магазины приложений изменят правила или поменяются предпочтения пользователей. Поэтому постоянно держите руку на пульсе и отслеживайте динамику показателей. Для этого установите сервис аналитики и проводите анализ каждую неделю.

Подборка

Тем, кто интересуется мобильными приложениями, рекомендуем другие статьи в блоге по теме:

Про выбор и тестирование идеи

О дизайне

О дизайне-2

Про монетизацию

О выборе языка программирования

О выборе языка программирования-2

Про ошибки в iOS разработке

Подбор площадок для тренировки навыков программирования на Swift

Интервью с профильным преподавателем и деканом факультета

Вебинары

Objective-C vs Swift. С чего начать

Введение в iOS-разработку

Введение в iOS, MVC и Objective-C

Будущее уже здесь! React Native: один код для iOS и Android

Бесплатные курсы

Android. Быстрый старт

Интенсив «Программирование на Swift с нуля»

Источник: https://geekbrains.ru/posts/mobile_app_analytics

Оцените статью
U-Alfa.ru Интернет журнал
Добавить комментарий